意味もなく無断に電源ゲーム風

実際に動かしてみるといろいろ疑問が出てくるもので、まず、気になったのが負傷発生時のCombat Action喪失は累積するのか?ということ
ちょっと、ややこしいので図説

この様にCA3のダックとCA2のタスクライダーが対決したとする。
タスカーは2Hスピアなので2回のCAと2回のリアクションを持つに留まるが、ダックの側はメイスとシールドを持っているので、3回のCAと3回のリアクションに加えて、更にシールドを使った1回の受けか攻撃を行う事ができる。


どうでもいいけど、ラウンド内の細分化された行動セグメントも、その中で行う主体的行動も両方CAなんでなんかややこしいな。メインアクションとか言っちゃ駄目なんだろうか?
そういや洋ゲーで見たことないような言い回しの気がするし、あれって和製英語なのかも。


そして4ラウンド目の第2CAの先攻で重傷を与える。
...うん、まぁ、無理な気もするけど、とりあえず例示の話だから。
そこで1d4で4を振って続く4回分のCAを喪失したとする。
第2CA後攻の分からカウントするのでその次に行動できるのは6ラウンド目第2CAのループに於いてである。


が、しかし次のラウンドの第二CA目

えぇ、はい。無理がある気がすけどが例え話の中で位、クァドラさんを活躍させてやってくれ。


再び重傷を与え、またも1d4で出たとする。することこの場合

  • 累計で後6回分失う
  • この時点から4回分失う

個人的には後者を押したい気がするがその場合今回振った1d4が1だったときには、何も命中しなかった時よりも早く回復CAがするわけである。まぁ、今の気分だと喪失CAの残りの方が多い場合はそちらを優先が自分がGMする時の判断かなとは思う。

が、実際の現場で複数人を管理してると面倒なのでそれくらいのことは幸運だか奇跡だということにして済ませたい位の気分かも。管理する数字は少ないに限る。前にダイス置いてカウントダウンさせてもいいんだけど、その都度目の前に出た数字で処理するほうが断然ラクなんである。

あー、でもピヨったところに追い討ちで同一CAループ内にオフハンドの追加攻撃をやる場合だってあるんのか。やはり

  • 残り喪失CAと出目を比較して多いほうを採用する

が妥当かな。
しかし、これでも3版よりはラクになってる筈なんで、その事考えると今でもRQ3って回せてたのが謎なくらい重いルールですな。特に疲労ポイント。
イヤ、まぁ20近くあったらそもそも気にしないっていうかはじめっからマイナス突っ込んでるとか0に近い奴がいない限り管理しないくらいのドンブリだった気もするけど。